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Pacman如何做出有个性的反派。How does Pacman create ghosts with distinctive personalities

本文大致摘要了由 Chad Birch 撰写的这篇文章

在这里游玩经典的 Pacman 游戏

游戏中有四种颜色的反派它们都具有非常突出的个性,读者可在上面的链接中体验。 八十年代的开发者们是如何给它们赋予个性的呢?

该游戏在一固定的迷宫地图中进行,只考虑角色的移动时,地图可用正方形网格建模。各个角色只能沿着 迷宫的路做上下左右四个方向的移动。

反派们是如和决定自己的行动轨迹的呢?

每到当达路口时,各角色都会有一个目标点,选择距离目标点最近的那个方向,但不能在路口回头。 距离用当前位置和目标位置的直线距离,如果有两个方向打成平手,按照规定好的顺序来选择。

在路口决定方向

反派们如何决定自己的目标点呢?

这是反派们个性形成的关键。

红色反派

目标点始终是玩家的当前位置,这使得它总是穷追不舍。

穷追不舍

粉色反派

目标点始终是沿着玩家前进方向上的第四格,这使得它有一点的前瞻性。

快人一步

蓝色反派

该目标点计算较为复杂,先记玩家前进方向上的第二格为 center 点,再记现在红色反派的位置为 bottom-left 点, 以 center 点为中心点,bottom-left 点为左下角点,按照游戏地图的网格,我们可以做出一个长方形,这一长方形的右上角 即为目标点。这中目标点使得它的行动轨迹难以预测。

变换莫测

橙色反派

如果当前位置与玩家位置的直线距离小于 8 个单位,该目标点固定为地图左下角处的某一点。否则,其目标点为玩家当前位置, 这使得它似乎没有要追逐玩家的意图。

若无旁人 若无旁人

游戏 AI 的其他设计

根据游戏进度和游戏故事设定,各反派 AI 的行为在三种模式间切换,在各模式下,它们的行为可概括为:

游荡

各反派的目标点分别是地图四角处的某点,结合上述的寻路决策算法,游荡模式下它们最终将各自转圈。

游荡路径环

追逐

如上述。

惊慌

进入该模式时立即回头走,然后在各路口随机选择方向。

本文由作者按照 CC BY 4.0 进行授权