Pacman如何做出有个性的反派。How does Pacman create ghosts with distinctive personalities
本文大致摘要了由 Chad Birch 撰写的这篇文章
游戏中有四种颜色的反派它们都具有非常突出的个性,读者可在上面的链接中体验。 八十年代的开发者们是如何给它们赋予个性的呢?
该游戏在一固定的迷宫地图中进行,只考虑角色的移动时,地图可用正方形网格建模。各个角色只能沿着 迷宫的路做上下左右四个方向的移动。
反派们是如和决定自己的行动轨迹的呢?
每到当达路口时,各角色都会有一个目标点,选择距离目标点最近的那个方向,但不能在路口回头。 距离用当前位置和目标位置的直线距离,如果有两个方向打成平手,按照规定好的顺序来选择。
反派们如何决定自己的目标点呢?
这是反派们个性形成的关键。
红色反派
目标点始终是玩家的当前位置,这使得它总是穷追不舍。
粉色反派
目标点始终是沿着玩家前进方向上的第四格,这使得它有一点的前瞻性。
蓝色反派
该目标点计算较为复杂,先记玩家前进方向上的第二格为 center 点,再记现在红色反派的位置为 bottom-left 点, 以 center 点为中心点,bottom-left 点为左下角点,按照游戏地图的网格,我们可以做出一个长方形,这一长方形的右上角 即为目标点。这中目标点使得它的行动轨迹难以预测。
橙色反派
如果当前位置与玩家位置的直线距离小于 8 个单位,该目标点固定为地图左下角处的某一点。否则,其目标点为玩家当前位置, 这使得它似乎没有要追逐玩家的意图。
游戏 AI 的其他设计
根据游戏进度和游戏故事设定,各反派 AI 的行为在三种模式间切换,在各模式下,它们的行为可概括为:
游荡
各反派的目标点分别是地图四角处的某点,结合上述的寻路决策算法,游荡模式下它们最终将各自转圈。
追逐
如上述。
惊慌
进入该模式时立即回头走,然后在各路口随机选择方向。
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